Plan działa do pierwszej ulewy - Recenzja Robinson Crusoe
2025-09-12 22:02:00
Plan działa do pierwszej ulewy - Recenzja Robinson Crusoe
Wyspa wygląda jak folder wakacyjny: plaża, palmy, zachód słońca. Po pięciu turach wiesz, że to folder ostrzegawczy. Drewno mokre, deszcz w poprzek, głód w poprzek planów. „Robinson Crusoe” obiecuje kooperacyjny survival, w którym każdy ruch ma koszt. I dotrzymuje słowa. (Plan działa do pierwszej ulewy. Potem działa parasol.)
Kontekst: co to za gra i co obiecuje
Noc. Dach przecieka. W magazynie jedno drewno i dwie porcje jedzenia. Rano trzeba wybrać: polowanie czy liście na dach. „Robinson Crusoe” to kooperacyjny survival dla 1–4 osób, w którym takie dylematy są chlebem powszednim.
Obietnica jest prosta: przetrwać i zrobić swoje zanim wyspa zrobi swoje. Gra ściska czas i zasoby. Presję generują trzy śruby: pogoda, głód, morale. Każda tura to bilans strat. Każda decyzja ma koszt.
To kooperacja bez „autopilota”. Dwoma żetonami zbijasz ryzyko, jednym oszczędzasz czas i płacisz kością. Zespół musi mówić krótko i celnie, bo dyskusja także kosztuje. (Głód nie czeka, aż skończy się narada).
Opowieść nie leży na kartach. Powstaje z konsekwencji. Przygoda wróci po kilku turach jako rachunek za wcześniejszy skrót. Pogoda dobije plan, który był „prawie” wystarczający. Pomyłki tworzą narrację tak samo jak sukcesy.
Gra nie obiecuje sprawiedliwości. Losowość jest obecna i bywa dotkliwa, ale daje się redukować: podwajaniem akcji w newralgicznych miejscach, wynalazkami amortyzującymi pogodę, buforami żywności. To nie szachy. To zarządzanie kryzysem.
Tempo dyktują scenariusze. Jedne każą rozpalić ognisko sygnałowe „na już”, inne budują marsz na wyczerpaniu. Tutaj śnieżna kula błędów naprawdę się toczy: mała luka w dachu to kłopot, dwie luki to systemowa awaria.
Kooperacja skaluje się od solo po cztery osoby. Solo jest czyste i szybkie, duet bywa najlepszym kompromisem rozmowy i sprawczości, przy czterech graczach rośnie ryzyko downtime’u. Partia realnie zajmuje od półtorej do dwóch i pół godziny po opanowaniu zasad.
„Robinson Crusoe” obiecuje wysokie napięcie, mało litości i opowieści z decyzji. Jeśli szukasz gry, która nagradza plan z marginesem i karze „jakoś to będzie”, znalazłeś właściwą wyspę.
Co w pudle i jak to działa na stole
Wieczór, duży stół. Na środku ląduje plansza–mózg wyspy: po lewej tor morale, u góry pogoda, na dole magazyn i tory dachu/palisady. To tu będziesz liczyć każdy błąd.
Kafle terenu tworzą mapę od plaży w głąb lądu. Każdy typ gruntu odblokowuje wynalazki (liście → dach, rzeka → butelki, góry → krzemień). Żetony obozu, dachu i palisady mówią wprost, czy noc będzie bolała. Tor broni decyduje, czy polowanie to obiad, czy opowieść o obiedzie.
Talia zdarzeń to zegar i bat: karta wchodzi, psuje dzień, a jej dolna połowa często wróci później jako „rachunek”. Talie przygód (Eksploracja/Zbieranie/Budowa) są krótkie, ale z pamięcią – efekt teraz, konsekwencja kiedy indziej. Bestie dają mięso i rany. Ekwipunek i wynalazki to twoje amortyzatory pogody.
Każdy gracz dostaje planszetkę postaci z paskami zdrowia i determinacją (waluta zdolności), dwa dyski akcji oraz zestaw żetonów stanów. W solo dochodzi Piętaszek (i często pies) – więcej rąk, wcale nie więcej luzu.
Ikonografia. Gęsta, ale spójna: kolory torów i piktogramy uczą się same po jednej partii. Warto od razu rozdzielić trzy talie przygód (mają ikony narzędzia/łapki/kompasu) i zrobić miejsce na stos „wróci później” dla zdarzeń.
Ergonomia stołu. Dobrze: „rondel” pogody w prawym górnym rogu, talie w kolumnach, miski/kubeczki na drewno/jedzenie/drobnicę, prawa krawędź na fazę nocy (jedziesz po kolejności jak po checklist). Źle: luźne żetony i talie „gdziekolwiek” – chaos zjada tury. Minimalny komfort to blat ~90×60 cm przy 2 graczach; przy 4 osobach docenisz drugi stół „na kuchnię zasobów”. (Kubeczki to twoi najlepsi przyjaciele. Nie z kokosem, z żetonami.)
Jakość wykonania. Gruba tektura kafli i żetonów, czytelne torowe nadruki; karty mają mat, który nie błyszczy w lampie. Jeśli planujesz dziesiątki partii, przekładki/organizer skrócą setup o kilka minut.
Jak to żyje w turze. Dyski lądują na polach akcji, talie „odgryzają” efekty, tor pogody robi swoje, a dolna połowa kart zdarzeń odkłada się na później. Stół to nie plansza wystawowa, tylko panel sterowania kryzysem. Uporządkowany – działa. Nieuporządkowany – będzie opowiadał inną historię, zwykle krótszą.
Rdzeń mechaniki
Tura ma dwie fazy „prawdziwych decyzji”.
-
Planowanie akcji. Każdy gracz ma dwa dyski-akcje. Kładziesz je na polach: eksploracja kafla, pozyskanie drewna/jedzenia, budowa wynalazków/schronienia, polowanie, organizacja obozu, ewentualnie odpoczynek. Rzecz kluczowa: jednym dyskiem ryzykujesz test (rzuty, przygoda, potencjalna rana), dwoma – robisz pewnie. To gra o bilansie cięcia ryzyka tam, gdzie naprawdę boli.
-
Rozliczenie. Najpierw zdarzenie (złe wieści uwielbiają poniedziałki), potem przygody z lokacji i akcji, pogoda (deszcz, wichura, śnieg), noc (jedzenie, morale, schronienie). Każdy kompromis z fazy planowania wraca. Brak dachu? Pogoda zjada siły. Za mało jedzenia? Morale pikuje. W międzyczasie wchodzą talie przygód dla Eksploracji/Budowy/Zbierania – krótki tekst, szybki efekt, czasem „zaplombowana” karta wróci do talii zdarzeń i uderzy później. To klej fabularny.
Są jeszcze wynalazki (wymagają zasobów i typu terenu), morale (płaci/zarabia determinację), bestie (polowanie to hazard, ale czasem jedyny sensowny), oraz Piętaszek i pies w trybie solo – lojalni, ale nie rozwiążą złego planu
Scenariusze i tempo
Podstawka prowadzi przez różne cele: ognisko sygnałowe, ucieczkę, ratowanie ekspedycji, obronę obozu itp. Trudność rośnie wraz z śnieżną kulą błędów: mała luka w zasłonie dachu jest do naprawienia, dwie luki uruchamiają taśmę porażek, bo każda noc dokłada straty. Scenariusz dyktuje tempo: jedne są „sprintem” do konkretnego celu, inne „marszem”, gdzie liczy się oszczędzanie sił. Jeśli lubisz „łamańce” – „Book of Adventures” dorzuca dziesiątki gotowych układów i poziomów trudności, od familijnych po bezlitosne.
Losowość vs planowanie
Los bije w trzech miejscach: przygody, testy akcji na jednym dysku, pogoda/polowanie. Kontroli uczysz się przez:
-
duble akcji w miejscach krytycznych (budowa dachu i palisady),
-
wynalazki amortyzujące pogodę (płaszcz, dach, palenisko),
-
bufory żywności zanim odpalisz ryzyko,
-
czytanie talii: jeśli coś do niej wróciło, spodziewaj się konsekwencji i przygotuj „plan B”.
To gra, w której redukujemy los, nie wyłączamy go. Kto oczekuje czystej euro-kontroli, będzie sfrustrowany; kto szuka narracji z obrotami, będzie syty.
Skalowanie i tryby
Solo to świetna ekspozycja systemu: prowadzisz postać z pomocą Piętaszka (i często psa), więc masz więcej „rąk”, ale mniej marginesu błędu. We dwoje jest najlepiej – krótka narada, długie decyzje. Trzy–cztery osoby to pełna kooperacja i potencjalny downtime, jeśli drużyna lubi debatować do ostatniego kokosa. Realny czas: 90–150 minut po poznaniu zasad; setup bywa pracochłonny, ale rośnie wraz z praktyką segregacji. Portal prowadzi równolegle 2. edycję podstawki i dodatki, więc tryby są wspierane produktowo.
Wejście: próg nauki i pierwsze 30 minut
Instrukcja ma reputację „gęstej”, bo system składa się z wielu kół zębatych. Dla płynnego startu:
0–10 min – rozłóż planszę, ułóż talie i żetony w kubkach/pojemnikach, wybierz scenariusz i głośno przeczytaj warunki zwycięstwa.
10–20 min – pokaż różnicę między jednym a dwoma dyskami na akcji; wyjaśnij tor pogody i noc (to dwóch największych zabójców).
20–30 min – pierwszy dzień zrób „na głos”: wydarzenie → plan → rozliczenie.
Typowe błędy nowicjuszy: budowanie „wszystkiego po trochu”, ignorowanie dachu, odkładanie paleniska, zbyt szybkie ryzykowanie testów, brak bufora żywności.
Regrywalność i dodatki
Podstawowe scenariusze już dają szerokie spektrum, ale gra kwitnie przy rotacji zadań i kart. „Mystery Tales” dodaje mroczniejszy klimat, nowe talie i zdrowie psychiczne; „Treasure Chest” to paczka scenariuszy i modułów od autorów i społeczności; „Book of Adventures” to osobna biblioteka z ponad 50 scenariuszami i czterema poziomami trudności – praktyczne paliwo na długi czas. Nie potrzebujesz nic więcej, by ocenić system, ale dodatkowe treści znacząco przedłużają życie gry.
Porównania rynkowe
Najbliżej mu do twardych kooperacji przetrwania: jeśli cenisz „Gloomhaven” za napięcie decyzji, a „Pandemię” za presję czasu, tutaj dostaniesz miks, tylko z większą dawką nieprzewidywalności i mniejszą kontrolą nad taliami. Mniej „móżdżenia” w stylu czystego euro, więcej zarządzania kryzysem. Jeśli kochasz suchą optymalizację bez ryzyka – wybierz coś innego.
Werdykt
Teza: „Robinson Crusoe” jest maszyną napięcia. Kara pochopność, nagradza planowanie z marginesem. Buduje pamiętne opowieści, a nie tylko wyniki.
Tak, jeśli: lubisz gry, w których historia wynika z błędów i reperacji; akceptujesz porażki jako część zabawy; chcesz współdecydować, a nie odsłuchiwać „solisty”.
Nie, jeśli: męczy cię los i testy; szukasz partii do 60 minut; nie masz stołu na rozłożenie dużej gry; kooperacja „komitetowa” to dla ciebie tortura.
Plusy:
-
Mechanika, która tworzy narrację z konsekwencji.
-
Realna współpraca, w której każdy dysk ma wagę.
-
Scenariusze o zróżnicowanym tempie i stylu.
-
Rozbudowa linią dodatków i „Book of Adventures”.
Minusy:
– Próg wejścia i gęsta pierwsza lektura instrukcji.
– Downtime przy 3–4 graczach bez dyscypliny rozmowy.
– Los potrafi uderzyć wtedy, kiedy nie masz już bandaża.
Ocena końcowa: 8.6/10
Wysoka, bo spójność temat↔mechanika i skala emocji przeważają koszty losowości i progów. To gra, która robi dokładnie to, co obiecuje – i robi to głośno jak tropikalna ulewa.